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游戏业痛点需要规范的不只台湾17邦交国王部

2019-01-14 08:33:35

  游戏业痛点让游戏运营商限制自己的用户,并不是恰当的监管方式。

  对游戏行业,应该建立统一而系统的监管标准,并由监管部门督促运营商实行文 《法人》 吕斌2017年7月14日,16岁的《光荣》游戏玩家何聪(化名)在自己的朋友圈发了一张截图,配了个“无奈”的表情。

  截图显示:[健康系统]您本日的游戏时间已经很长了,根据健康系统规则,您在一段时间内没法登录游戏。

  您下次可登录的时间为2017年7月15日5时0分,请合理安排游戏时间。

  这已是何聪近遇到的第N次被拒,自从7月4日开始,时下热门手游《光荣》运营方腾讯便更改了游戏登录规则,按照新规,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。

  何聪对此很不解:“我们是给腾讯贡献钱的,为什么要限制我们?”何聪不知道的是,作为游戏运营方,腾讯又何曾想将玩家拒之门外,毕竟《荣耀》是一款创造了收入奇迹的手游。

  依照第三方机构公布的数据,《荣耀》给腾讯带来的流水每天高达1.5亿元。

  这是个巨大的市场,但很少有人像腾讯玩得这么好。

  根据腾讯一季度财报,络游戏收入为228.11亿元,增长34%。

  其中以《荣耀》为主的手游实现收入129亿元左右,同比增长57%。

  但鲜明财报背后,是不断的争议与质疑。

  从“篡改历史”“诱导学生消费”到“游戏竞猜”“小喇叭欺骗”⋯⋯荣耀事件,已演变成一场围绕游戏行业善与恶、利与责的大讨论。

  “光荣”惹的祸?在中研普华研究员叶奋看来,《光荣》从推出到现在依靠腾讯强大的运营能力,一直在手游业内保持着非常高的热度,说是国内手游产业发展到目前为止单个游戏的顶峰也不为过。

  “真正让这款游戏成为众矢之的的导火线,无疑是近期以来隔三岔五就爆出的问题,包括涉及诈骗、游戏内容有悖于历史常识、未成年人沉迷游戏等。

  ”叶奋告知《法人》。

  第三方数据显示,由腾讯开发的《荣耀》已成为今年以来全球营收的游戏。

  目前,荣耀拥有2亿注册用户,其中,有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%。

  腾讯2017年一季度财报显示,智能游戏实现收入129亿元左右,同比增长57%。

  财报称,这得益于现有及新的游戏如《光荣》《穿越火线:枪战》及《龙之谷》所推动

  分析称,《荣耀》一款游戏即贡献了其中60亿元左右,超过多数A股上市公司,A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元。

  关于《荣耀》单款游戏的营收数据,腾讯方面在回应《法人》采访时并未提供。

  只是强调“《光荣》产品从未对外披露过营收情况,外部媒体报道多不会欣赏和享受每日的生活是我们的悲哀采取第三方数据,与实际情况有一定偏差”。

  这款据称日流水1.5亿的游戏,给市场带来的还不但仅是单一营收。

  随着该款游戏的火爆,围绕其产生了一系列上下游产业,如游戏代练、游戏主播、职业赛事等。

  2016年,《光荣》正式打造职业电竞联赛,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,有效观赛用户突破6900万

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